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モデリングとワークショップの更新 [チラシの裏]

.146 Patch Notes
- 地球神社がオムニプランターに接続できないのを修正
- ロジスティックブロックで、項目フィルタがない場合に疑問符が表示されるのを修正
- また、UI内の意味をなさないいくつかのインスタンスからクエスチョンマークのアイコンを削除しました。
- 売却コストのないアイテムでは、コインゲインアラートが発生せず、UIにコインの値が表示されません。
- フランス語チュートリアルの小さなローカライズの問題を修正

モデリングとワークショップの更新へようこそ
モデリングとワークショップの更新へようこそ!長いプロセスでしたが、ようやくここに来ました。長いプロセスでしたが、ついにここに来ました。)

私が最初にファクトリータウンに取り組み始めた時から、私はそれをプレイヤーがゲーム内で自分の自動化+管理ゲームを作成するためのプラットフォームとして想像していました。今日のアップデートは、現在のアイテム生産チェーンを調整したり、新しいアイテムを追加したりするための柔軟性を備えた、その考えに向けた大きな一歩だ。カスタムマップの共有もより簡単になりました。また、新しいものをプレイしたい方は、Steam ワークショップで共有されている他の人の作品をダウンロードできるようになります。

それでは、今回のアップデートでできることの詳細をご紹介します。

カスタムアイテムとレシピ
既存のレシピを変更したり、全く新しいレシピを作成して様々な建物に割り当てることができます。入力、出力、クラフト時間、表示名を変更できます。さらに、自分のカスタムイメージでゼロから新しいアイテムを作成し、それをレシピに割り当てることができます。それらは他のアイテムと同じように動作し、販売可能かどうかや消費方法も決めることができます。

モデリングとワークショップの更新はこちら

建築コスト
建物、構造物、道具、作業員のコストを任意に変更することができます。道路をジャガイモで作ってほしい場合は、それはフェアゲームです!または、オブジェクトを完全に無効にすることもできます。また、オブジェクトを完全に無効にして、特別な挑戦をすることもできます。

ゲームルール

各建物にドリルダウンして、労働者の最大数、労働者のボーナス速度、そのタイプの建物の最大数のようなものを変更するだけでなく、調整することができる数多くのグローバルルール変数があります。

シナリオと開始条件

任意のマップを「シナリオ」タイプのファイルとして保存し、新しいゲームの出発点として使用することができます。シナリオには、カスタムルールセット、プレイヤーのインベントリの資源量、新しいゲームの開始時にどの調査が完了したかなどが含まれています。あるいは、これらをカスタム新規ゲームの設定で手動で編集することもできます。

エクスポートと共有

気に入ったマップやルールセットを作成したら、プリセットとして保存したり、Steam Workshop で共有することができます。また、他の人が作成したものをダウンロードして、自分のゲームにインポートすることもできます。

新しいファイルタイプを選択できるので、どのようなデータが共有されているかを細かくコントロールすることができます。

セーブファイル:現在のゲーム全体の状態とルールのセット
スタートマップ。地形と資源データだけ
ルールセット。コスト、レシピ、アイテムのカスタム構成。
シナリオ。新しいゲームを始める際に使用する、スタートマップ、スタート条件、カスタムルールの組み合わせ。


プリセット

プレイヤーをスタートさせるために、ゲームプレイを大きく変えるカスタムルールセットを備えたいくつかの組み込みシナリオを作成しました。それらを試してみて、それぞれの世界でオムニテンプルを完成させることができるかどうかを確認してみてください

レールマニア ほとんどの労働者タイプは無効になっていますが、レールは最初からアクセス可能で、かなり安くなっています。
ベルトマニア。ほとんどの作業者タイプは障害者ですが、コンベヤベルトは最初からアクセス可能で、はるかに安価です。
パイプマニア。最初から使えるオムニパイプ 地形は非常に山が多い
ビッグシティ。1軒あたりの人口は少ないが、Baseのアップグレードレベルごとに多くの家が利用できる。生産棟の労働者は各1人に限られている。地形はほとんどが平坦。研究の方がはるかに高価。
配送の課題。市場は無効化されています - すべてのアイテムは、労働者ユニットまたは自動化された手段によって配送されなければなりません! しかし、アイテムごとの幸福感は2倍長持ちします。
島々。通常のルールですが、島ベースのバイオマスのセットから始まります。


例えば、カスタム3Dモデルを使って新しい建物や労働者を追加したり、研究要件を変更したり、勝利条件をカスタマイズしたり、グローバルルールやプリセットマップを追加したりと、いつものように、私が追加したいことはたくさんあります。どのような追加カスタマイズができるようにしたいか、このフォーラムやDiscordで教えてください。

お楽しみに

エリック


p.s. このバージョンからの他のパッチノート。

- ファイル保存パネルで、ファイルを右クリックして削除するか、親フォルダにファイルを表示することができるようになりました。
- アプリケーションを閉じるためのオプションを提供するのではなく、常にメインメニューを終了するようになりました。
- メインゲームメニューに「エディター」メニューを追加し、現在のマップを初期状態に戻すオプションを追加
- より良い「ロード」トランジションを追加
- OmniPlantersのアイコンが欠けていたのを修正
- マナ電源ゲージにユニット表示を追加
-建物には、現在割り当てられているレシピに適用できるマナチャージバーのみが表示されます。
- 管理者モードでゲームをロードすると人口値が正しくロードされないバグを修正
- ガイドメニューにパイプを追加
- 新規ゲーム作成時の「詳細設定」オプションを「カスタム」に変更
- ビルドメニュー検索でロックされたアイテムが表示されるようになりました。
- リソース」フィルタのローカライズされていないラベルを修正
- Goods」パネルとの競合を避けるため、「Goods Supply」メニューを「Supply」に変更
- 高度なマップ設定を開始するとチュートリアルがスキップされる
- クリエイティブモードと無限市場は、オプション / エディター / ゲームルールに移動しました。
- 混乱を避けるために「レッドコインを稼ぐ」チュートリアルステップを更新
- 天然資源は、周囲のタイルから収穫するレシピで表示されるようになりました。
- リソース生成プリセットを選択すると、重複したメニュー項目が作成されてしまう不具合を修正
- バグを修正しました。通知パネルの再表示時に中心がずれてしまう不具合を修正しました。
- ホットキーマッピングがないプレイヤーアクションのツールチップに「unmappedKey」が表示されるバグを修正
- いくつかのメニューボタンにラベルのサイズ変更を追加し、テキストの重なり/切り捨てを避けるようにしました。





- Fixed Earth Shrines not connecting to OmniPlanters
- Fixed logistic blocks with no item filter appearing with Question mark
- Also removed Question Mark icon from some instances in UI where it didn’t make sense
- Items with no sell cost do not trigger coin gain alerts or show coin values in UI
- Fixed small localization issue in French tutorial

Welcome to the Modding and Workshop update! It's been a long process but it's finally here : )

Ever since I first started working on Factory Town I pictured it almost as a platform for players to create their own automation + management games-within-a-game. Today this update is a big step towards that idea, with tons of flexibility for adjusting current item production chains or adding brand new ones. Custom map sharing is easier too. And if you're more interested in just playing some new stuff, you'll be able to download other people's creations that they share on the Steam Workshop.

So here's some more details about things you can do in this update:

Custom Items & Recipes
You'll be able to modify existing recipes, or create totally new recipes and assign them to various buildings. Change the inputs, outputs, crafting time, and display name. In addition, you can create new items from scratch, with your own custom images, and assign those to recipes. They'll work like any other item, and you can also decide if they are sellable and how they are consumed.

Building Costs

You can change the costs of any building, structure, tool, or worker. If you want roads to be made out of potatoes, that's fair game! Or you can disable an object entirely to create an extra challenge.

Game Rules

There are a number global rule variables you can adjust as well as drill down into each building and change things like maximum number of workers, worker bonus speeds, maximum number of allowed buildings of that type.

Scenarios & Starting Conditions

Take any map and save it as a 'Scenario'-type file and you can then use it as a starting point for new games. Scenarios include custom rule sets, the amount of resources the player starts with in their inventory, as well as which research has been completed when the new game launches. Or just edit these manually in the Custom new game setup.

Exporting and Sharing

Once you've created a map or rule set that you like, you can save it as a preset or share it on the Steam Workshop. You can also download others' creations and import into your own game.

You'll can select between new file types so you can have granular control over what kind of data is being shared:


Save File: The entire current game state and set of rules
Starting Map: Just the terrain & resource data
Rule Set: Custom configurations of costs, recipes, and items.
Scenario: Combination of starting map, start conditions, and custom rules for use when starting a new game


Presets


To get players started, I created a few built-in Scenarios with custom rule sets that will significantly change the gameplay. Give them a try and see if you can complete the OmniTemple in each world!


Rail Mania: Most worker types disabled, but rails accessible from the start and much cheaper
Belt Mania: Most worker types disabled, but conveyor belts accessible from the start and much cheaper
Pipe Mania: Omnipipes available from the start. Terrain is very mountainous
Big City: Population per house is lower, but many more houses available at each Base upgrade level. Production buildings limited to 1 worker each. Terrain is mostly flat. Research is much more expensive
Delivery Challenge: Markets are disabled - all items must be delivered by worker units or automated means! But per-item happiness lasts twice as long.
Islands: Regular rules but starts with a set of island-based biomes



As always, there's lots more I want to add - like the ability to add new buildings & workers using custom 3D models, change research requirements, custom victory conditions, and add more global rules & preset maps. Please let me know in these forums or the Discord what kind of additional customizations you'd like to be able to do, and I'll try my best to add to a future update.

Enjoy!

Erik


p.s. other patch notes from this version:

- On Save File panel, can now right-click on files to either delete them, or show the file in its parent folder
- Quit now always quits to main menu, rather than offering option to close application
- Added new ‘Editor’ menu from main game menu, with option to Reset current map to its initial state
- Added better ‘loading’ transitions
- Fixed missing icon for OmniPlanters
- Added Units display to Mana Power Supply gauges
-Buildings only show Mana Charge bars that are applicable to currently assigned recipes
- Fixed bug - loading game in admin mode wouldn’t correctly load population value
- Added Pipes to Guide Menu
- ‘Advanced’ option when creating new game renamed to ‘Custom’
- Locked items now show up in build menu search
- Fixed unlocalized label for “Resources” filter
- Renamed ‘Goods Supply’ menu ‘Supply’ to avoid conflicts with ‘Goods’ panel
- Tutorial is skipped when starting an Advanced map setup
- Creative Mode and Infinite Markets are now moved to Options / Editor / Game Rules
- Updated ‘Earn Red Coin’ tutorial step to avoid confusion
- Natural Resources are now shown in recipes that harvest them from surrounding tiles
- Fixed bug: selecting resource generation preset created duplicate menu items
- Fixed bug: Notification Panel becoming off-centered when reappearing
- Fixed bug: ‘unmappedKey’ showing up in tooltips for player actions that don’t have hotkey mapping
- Added better label resizing to some menu buttons to avoid text overlap / truncation



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FactoryTownアップデートのお知らせ(備忘録) [チラシの裏]

モデリング&ワークショップのアップデート - 近日公開
20/4/5

皆さん、こんにちは!前回のパッチからしばらく経ってしまいました。前回のパッチからしばらく経ってしまったので、進捗状況をお知らせしたいと思います。

プレイヤーがゲームを色々な方法で改造して、そのプリセットを保存してSteamワークショップで他のプレイヤーと共有できるようにするための大きな新しい機能セットに取り組んできました。以下にその一部をご紹介します。

カスタムアイテムとレシピ

既存のレシピを変更したり、全く新しいレシピを作成して様々な建物に割り当てることができます。入力、出力、クラフト時間、表示名を変更することができます。さらに、自分のカスタムイメージでゼロから新しいアイテムを作成し、それをレシピに割り当てることができるようになります。

ゲームルールと建築コスト

あなたが調整できる「グローバル」ルール変数の数(調査速度、商品消費率)や、各建物、構造、ツールをドリルダウンしてコストや可用性を変更することができます。

開始条件

プレイヤーがインベントリから始める資源の量を変更したり、新しいゲームの起動時にどの研究が完了しているかを変更したりします。

エクスポートと共有

気に入ったマップやルールセットを作成したら、プリセットとして保存したり、Steam Workshop で共有することができます。また、他の人が作成したものをダウンロードして、自分のゲームにインポートすることもできます。


新しいファイルタイプを選択できるので、どのようなデータが共有されているかを細かくコントロールすることができます。


セーブファイル:現在のゲーム全体の状態とルールのセット
スタートマップ。地形と資源データだけ
ルールセット。コスト、レシピ、アイテムのカスタム構成。
シナリオ。新しいゲームを始める際に使用する、スタートマップ、スタート条件、カスタムルールの組み合わせ。


例えば、カスタムの勝利条件、研究要件の変更、ゼロから建物や労働者ユニットを作成するための3Dモデルのインポート、完全に設定可能なアップグレードなどです。しかし、最初の試みとしてはこれで十分だと思っています。

このすべてがいつ完了するのかを見積もるのは難しい - この時間は奇妙な時間で、仕事のスケジュールは非常に乱れている - しかし、うまくいけば、進行中であり、私がそれを出すことができたらすぐに利用できるようになることを知っていることが役に立つだろう!

早めに見てみたい方は、Factory Townのベータブランチでこれらの変更点をプレイすることができます。公式Factory Town Discordサーバーの#beta-branchチャンネルもご覧ください:

エリック

(www.DeepL.com/Translator(無料版)で翻訳)



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Factory Town 0.144 リリース [チラシの裏]

.144 パッチノート(2020/02/08)
- デフォルトの「平原と川」バイオームは、より小さく、より広がった丘陵地帯になりました。
- 50%と75%のUIスケーリングオプションを追加
- クリエイティブモードでベースレベルの達成が発動しなくなりました。
- アイテムピックアップツールにリバインド可能なホットキーが追加されました(デフォルト:J
- バグを修正しました。個々のマーケットの商品供給ウィンドウを開いて閉じた後、「商品供給」ホットキーを使用すると、すべての商品ではなく、そのマーケットのフィルタリングされた商品リストのみが表示されてしまう不具合を修正。
- ハーベスタードリルがインベントリの内容を表示していたバグを修正
- 商品供給パネルの「閉じる」と「ピン」ボタンの表示が不一致するバグを修正
- ハウスハピネスパネルがピン留め可能に
- チュートリアルのヒントで、シュートに詰まったアイテムを取り除く際に「アイテム拾いツール」ではなく「移動ツール」を指定してしまうというバグを修正
- 修正されたバグ: エレメンタルブースターを持つコピーされた建物は、貼り付けた時に正しいブースターを持っていなかったり、手動でブースターを追加することができませんでした。

(www.DeepL.com/Translatorで翻訳)



.144 Patch Notes
- Default ‘Plains and Rivers’ biome now has smaller and more spread-out hills
- Added 50% and 75% UI scaling options
- Achievement for Base Level is no longer triggered in creative mode
- Pick Up Item tool now has a rebindable hotkey (default: J)
- Fixed bug: Opening & closing an individual Market’s goods supply window, then using ‘Goods Supply’ hotkey, would only show that market’s filtered goods list instead of all goods
- Fixed bug: Harvester drill was showing visible inventory contents
- Fixed bug: inconsistent appearance of ‘Close’ and ‘Pin’ button on Goods Supply panel
- House Happiness Panel is now pinnable
- Fixed bug: tutorial tips specified the ‘Move Tool’ instead of the ‘Pick Up Item Tool’ for removing items stuck on chutes
- Fixed bug: copied buildings with elemental boosters would not have the correct booster when pasted, nor could the booster be added manually

映画鑑賞 ガールズ&パンツアー劇場版 [チラシの裏]

昨日のスターウォーズに続いて、連日の映画鑑賞である。
ガールズ&パンツアー劇場版は、これで3回目の鑑賞である。



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映画鑑賞 [チラシの裏]

スターウォーズ ーフォースの覚醒ー を鑑賞した。
エピソード4を初めて見たときの感動には及ばないが、エピソード1~3よりは面白かったという印象です。
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映画鑑賞 ガールズ&パンツアー劇場版 [チラシの裏]

今日は映画鑑賞。
がるぱんはいいぞ。


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空想の地図 [チラシの裏]

これはすごいですね。

空想都市「中村市」へようこそ――地図と想像のはざまで
http://ebook.itmedia.co.jp/ebook/articles/1311/08/news023.html




地震 [チラシの裏]

久しぶりの大きな地震でした。

外出の予定(平塚)でしたが、電車の遅延があり断念しました。
残念。
夕方からは、水戸へいきます。
本来なら、「自宅→平塚→水戸→自宅」と、小旅行の予定でしたが。



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寒いです。 [チラシの裏]

久しぶりの更新です。
無料なので使ってみただけで、前もそんなに更新していないと思うが...





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